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lunes, 27 de julio de 2009

JUEGOS DE TABLERO


INTRODUCCIÓN

Los juegos de tablero son útiles sobre todo para trabajar contenidos del área de matemáticas, ya que generalmente se manejan los números, y sacando provecho de esta situación, se pueden trabajar contenidos como reconocimiento numérico, conteo oral y sumas, entreo otros.

Cualquier juego de tablero nos puede servir para estos objetivos, aunque voy a apoyarme en la explicación con un tablero numérico grande, donde los niños juegan como si fueran las mismas piezas.


MATERIAL

Se necesita un tablero, que puede ser cualquier juego de mesa que se tenga a la mano, incluso el mismo terreno o patio puede servir, marcando las casillas con gis; un dado, y las piezas, que en mi caso son los mismos niños.


PROCEDIMIENTO

En cualquier forma de juego, sin importar qué contenido se está trabajando, el procedimiento es el mismo, el niño debe tirar su dado y avanzar las casillas indicadas.


Ganará quien llegue primero a la meta. En el tablero, quien halla llegado al número 15.

SUGERENCIAS

Se puede trabajar el reconocimiento numérico, pidiendo al niño que mencione el número en el cuál ha caído; se puede también trabajar sumas de manera mental cuando le pedimos al niño que calcule en qué número va a caer, por ejemplo, si se encuentra en la casilla 5 y al tirar el dado ha obtenido un número cuatro, antes de avanzar debe hacer la cuenta y decir a cuál casilla va a llegar, en este caso sería la 9. Incluso se puede realizar una especie de concurso poniendo en cada casilla una actividad de cualquier contenido, ya sea matemáticas, escritura, etc., y al momento de llegar debe resolverla, si lo hace correctamente se le premia con avanzar una casilla más, si falla, se debe regresar una casilla; en fin son muchas actividades las que se pueden trabajar con untablero, depende de los objetivos que el docente desee alcanzar.

lunes, 13 de julio de 2009

BOLICHE


INTRODUCCIÓN

El juego con materiales es un apoyo importante para trabajar en el área de matemáticas, pues permite el manejo de las cantidades de una manera muy concreta y sencilla, más cuando los niños están aprendiendo a trabajar con cantidades, por ejemplo, para sumar o restar.

El juego de bolche ofrece al docente una muy buena opción para el trabajo de las matemáticas, y es aplicable a cualquier grado o nivel educativo, ya que la actividad puede adaptarse a una gran diversidad de contenidos como el manejo de los colores, conteo oral, reconocimiento de números, operaciones básicas, valor posicional, gráficas de barras, e incluso coordicación fina (al momento de darle dirección a la bola); hasta se puede trabajar en la lectura y escritura.

MATERIALES

Para esta actividad se necesitan los pinos de boliche, que en caso de no contar con ellos se pueden utilizar botellas de refresco vacías, o llenas con agua, arena o cualquier otro material, hasta la mitad, para darle un poco más de peso.


Se necesita también una bola de boliche, que en caso de no haber, se puede utilizar cualquier pelota, siempre y cuando tenga el peso suficiente para derribar los pinos.


Aunque sólo es necesario tener una pelota para jugar, se puede procurar que cada niño tenga su propia bola de boliche, para agilizar un poco el juego, aunque esto no es tan necesario.


Por último, se requiere un espacio amplio, que permita la movilidad tanto del material como de los niños, y también un cuaderno o tabla donde llevar los registros de lo que cada uno consigue hacer al derribar los pinos.

PROCEDIMIENTO

Independientemente del contenido que se vaya a trabajar en este juego, el procedimiento siempre será el mismo, derribar los pinos y contar; pero primero es necesario fijar los turnos de una manera ordenada, haciendo un volado, tirando un dado o por sorteo.

Se debe aclarar a cada uno que debe tirar la bola a una distancia determinada y no acercarse más de lo señalado porque "es hacer trampa", entonces el niño tira la bola en dirección a los pinos. En el caso de la distancia, es recomendable considerar que tanto nivel de maduración en cuanto a corrdinación fina tiene el niño, pues si estamos trabajando con niños que presentan cierta dificultad en su coordinación, si se ubican a una distancia considerable de los pinos, les costará más trabajo dar dirección y la actividad puede no llegar a su objetivo esperado.


Al momento de tirar la bola, mientras esta se dirige a los pinos, el niño debe permanecer en su lugar, no debe caminar junto con la bola en movimiento, esto para evitar discuciones o desacuerdos, por ejemplo, si accidentalmente el niño golpeó con el pie la bola y tiró muchos pinos.


Una vez ejecutado el tiro, el niño debe hacer el conteo de los pinos tirados, considerando el contenido que se está trabajando, por ejemplo, debe contar cuántos azules y cuántos rojos derribó, o cuántos en total y sumarlos con los obtenidos en el turno anterior, qué número ebtuvo si cada rojo vale 1 y cada amarillo vale 10, etc.

EJEMPLOS DE ACTIVIDAD

Con las siguientes imágenes explicaré ejemplos de cómo se puede trabajar esta actividad. Para facilitar la explicación asignaré a cada niño una letra, en este caso, la primera niña será marcada con la letra A, el niño de la segunda imagen le asignaré la letra B, y la última niña será C.

CONTEO ORAL

Al momento de derribar los pinos, gana simplemente aquel o aquella que haya derribado más pinos, sin considerar el color del pino, unicamente la cantidad cuenta.

En este juego, la niña A derribó 7 pinos (uno de ellos está en la mano de la maestra), por lo que obtuvo 7 puntos.


El niño B ha derribado 5 pinos, por lo que ha obtenido 5 puntos a su favor.


La niña C sólo obtiene un punto, ya que derribó un pino. Por lo tanto, ha ganado la niña A.

El juego continúa realizando más turnos, pero sin acumular puntos, en cada juego nuevo hay un nuevo ganador, en este caso, se puede llevar también el conteo de cuántas veces ha ganado cada niño.

SUMAS

Considerando los turnos iniciales anteriores, y cada niño vuelve tirar la bola y cuenta los pinos derribados, pero en este caso, se considerará la cantidad acumulada en pinos anteriores.

Niña A: En el primer turno derribó 7 pinos, y en el segundo turno derribó 3, obtuvo así 10 puntos.

Niño B: En el primer turno derribó 5 pinos, y en el segundo turno derribó otros 5, obtuvo así 10 puntos.

Niña C: En el primer turno derribó 1 puno, y en el segundo derribó todos los 10 pinos, obteniendo 11 puntos.

La actividad continua hasta llegar a un número determinado de turnos y gana quien haya obtenido el puntaje más alto; hasta el momento, en el ejemplo, va ganando la niña C.

Otra manera de manejar la suma, cuando trabajamos con niños de grados más avanzados es asignar a cada pino un valor determinado, por ejemplo, cada pino rojo vale 18 puntos, cada pino amarillo vale 27, y cada pino azul vale 9. Entonces:

Niña A: Derribó uno rojo (18 puntos), 2 amarillos (54 puntos) y 4 azules (36 puntos), por lo que obtiene un puntaje total 108.

Niño B: Derribó uno rojo (18 puntos), 3 amarillos (81 puntos) y 1 azul (9 puntos), por lo que obtiene un puntaje total 108.

Niña C: Derribó solamente uno amarillo, por lo que su puntaje es de 27.

En este caso, la niña A y el niño B están empatados. El juego prosigue de la misma manera, hasta determinado número de turnos y gana quien haya obtenido el mayor puntaje.

RESTAS

Para trabajar las restas se puede asignar un número inicial, por ejemplo el 200, mismo al que le estarán restando los puntajes obtenidos, y el juego termina ya sea cuando alguien agotó el puntaje y llegó a cero, o ya sea que se juegue con la condición de que quien vaya llegando a cero queda fuera del juego, hasta que sólo haya quedado un niño, que será el ganador. De esta manera:

Niña A: Derribó uno rojo (18 puntos), 2 amarillos (54 puntos) y 4 azules (36 puntos), por lo que obtiene un puntaje total 108, al restarle a 200, le quedarán 92 puntos por jugar.

Niño B: Derribó uno rojo (18 puntos), 3 amarillos (81 puntos) y 1 azul (9 puntos), por lo que obtiene un puntaje total 108, al restarle a 200, le quedarán 92 puntos por jugar.

Niña C: Derribó solamente uno amarillo, por lo que su puntaje es de 27, al restarle a 200, le quedarán 137 puntos por jugar.

Si se considera que gana quien primero agote su puntaje, quienes van ganando son la niña A y el niño B. Si se consideró que va saliendo quien agote sus puntos y gana quien haya quedado al final, la niña C es quien iría ganando el juego.

Cuando trabajamos con niños más pequeños, cada pino tiene un valor de uno, y se asugna un número pequeño que deberán agotar, por ejemplo 15, Así, según las imágenes:

Niña A: Derribó 7 pinos, si se resta a 15, le quedarían 8 puntos por agotar.

Niño B: Derribó 5 pinos, si se resta a 15, le quedarían 10 puntos por agotar.

Niña C: Derribó solamente uno amarillo, al restar a 15, le quedarían 14 puntos por jugar.

Si se considera que gana quien primero agote su puntaje, iría ganando la niña A. Si se consideró que va saliendo quien agote sus puntos y gana quien haya quedado al final, la niña C es quien iría ganando el juego.

VALOR POSICIONAL

Es parecido al ejemplo de las sumas, sin embargo, los valores asignados en este caso debe considerar un valor posicional, por ejemplo, cada pino rojo equivale a una unidad, cada pino azul es una decena, y cada pino amarillo vale una centena. De esta manera, dependiendo del color de los pinos y su valor, es un número que deberán formar y leer en voz alta; así:

Niña A: Derribó uno rojo (unidad), 4 azules (decenas) y 2 amarillos (centenas), por lo que ha formado el número 241.

Niño B: Derribó uno rojo (unidad), un azul (decena) y 3 amarillos (centenas), por lo que obtiene la cantidad de 311.

Niña C: Derribó solamente uno amarillo, por lo que formó el número 100.

En este ejemplo, sería el niño B. quien iría ganando el juego, ya que ha formado el número mayor.

COLORES

El niño simplemente debe diferenciar la cantidad de pinos de cada color que ha derribado.

Niña A: Derribó uno rojo, 4 azules y 2 amarillos.

Niño B: Derribó uno rojo, uo azul y tres amarillos.

Niña C: Derribó solamente uno amarillo.

GRÁFICA DE BARRAS

Se trabaja igual que la forma anterior con los colores, pero se lleva un registro de los pinos derribados de cada color durante un número determinado de turnos; supongamos un total de 5 turnos para cada niño, entonces:

Niña A: En el primer turno derribó 1 rojo, 4 azules y 2 amarillos. Al segundo turno derribó 2 rojos, 1 azul y 2 amarillos. Al tercer turno derribó sólo 3 azules. Al cuarto turno derribó sólo 2 rojos. Al quinto turno derribó 2 rojos y 1 amarillo. Así se ha registrado que derribó en total 7 rojos, 8 azules y 5 amarillos.

Niño B: En el primer turno derribó 1 rojo, 1 azul y 3 amarillos. Al segundo turno derribó 2 rojos, 4 azules y 3 amarillos. Al tercer turno derribó sólo 3 azules. Al cuarto turno derribó 1 rojo, 4 azules y 1 amarillo. Al quinto turno derribó 1 rojo y 2 azules. Así se ha registrado que derribó en total 5 rojos, 14 azules y 7 amarillos.

Niña C: En el primer turno derribó sólo 1 amarillo. Al segundo turno derribó 2 rojos, 2 azules y 3 amarillos. Al tercer turno derribó sólo 3 amarillos. Al cuarto turno derribó 1 rojo, 1 azul y 4 amarillos. Al quinto turno derribó 1 rojo y 2 azules. Así se ha registrado que derribó en total 4 rojos, 5 azules y 11 amarillos.

Con los datos anteriores se puede realizar una gráfica de barras:

RECONOCIMIENTO DE NÚMEROS

Simplemente a cada pino se le coloca un número en la parte de abajo, y al momento de derribarlos, el niño debe decir el número de cada pino derribado.

LECTURA Y ESCRITURA

A cada pino se le coloca en la parte de abajo una letra, incluídas las cinco vocales y 5 consonantes, por ejemplo S, M, L, P, J. Así, el niño debe identificar las letras que ha derribado y formar algunas palabras con ellas, ya sea que simplemente mencione o, si se puede, escriba una palabra que inicie con cada letra o que escriba una o dos palabras que incluya todas o varias de esas letras; dependiendo del conocimieto de los niños que jueguen.

Tomando la imagen de la niña A, supongamos que obtuvo las siguientes letras: A, E, O, I, M, S, J; por lo que puede decir Avión, Elote, Oso, Isla, Mesa, Silla, Jugo. O puede mencionar las palabras MEnSAJE y SEMIllA, ya que incluyen varias de las letras.

Se puede también trabajar utilizando sílabas en lugar de letras, si es que los niños tienen mayor conocimiento.

Tomando ahora a fotografía del niño B, podemos suponer que en sus 5 pinos derribados ha obtenido las sílabas SA, TA, LO, PE y ME. Entonces puede mencionar una palabra con cada sílaba (SApo, TAmal, LOco, PElícula y MEdicina) o formar palabras con dos o más sílabas (PELOTA, MESA, META).

martes, 30 de diciembre de 2008

EL CAJERO Y EL POBRE


INTRODUCCIÓN
El cajero y el pobre son dos actividades muy similares que están diseñadas para favorecer en los niños tanto el concepto de valor posicional como el de la transferencia durante la resolución de operaciones de suma y resta.
Durante el procedimiento de ambas actividades, los niños hacen constantes operaciones mentales y realizan transformaciones de unidades a decenas y de decenas en centenas, y viceversa.

Esta actividad sólo funciona cuando se trabaja en equipo, ya sea en un pequeño equipo en el aula de apoyo, o dentro de un grupo completo, formado en varios equipos; en cualquier caso, los equipos deben estar formados por 3 ó 4 niños, de otra manera, si existen más integrantes, el juego puede no dar los resultados esperados, pues la cantidad de participantes es muy grande y el juego no se agiliza; y de dos integrantes es imposible jugarlo.
Ya que es común que tengamos niños con dificultades en matemáticas, siguero que al formar los equipos, éstos queden separados en diferentes grupos, igualmente con aquellos niños que presentan mucha habilidad para las matemáticas, pues será él quien apoye al docente en la realización de la actividad.

En dado caso que el docente decida juntar en un solo equipo a los niños con dificultades en matemáticas, el docente debe estar mucho más atento, y si es necesario, participar en el juego con este equipo; aunque la desventaja sería que el resto del grupo queda desatendido.

Una ventaja importante de esta actividad es que es fácilmente adaptable para alumnos de grados superiores, aunque para esto, la actividad requiere de mayor tiempo y más materiales, ya que se involucran cifras más grandes.
También los colores que se manejen en la actividad quedan a criterio del aplicador, en este escrito se manejará el siguiente código de colores de acuerdo a la aplicación realizada en un grupo de segundo grado:

Rojo: Unidades

Verde: Decenas

Blanco: Centenas

MATERIALES

Antes de leer la lista de materiales, el docente debe saber que cada color de las tarjetas representa un valor determinado, en este ejemplo, cada tarjeta roja representa una moneda de un peso, cada tarjeta verde una moneda de 10, y cada tarjeta blanca una de 100.

Los dados también juegan un papel muy importante, y es necesario que sean de diferente color, y muy preferentemente deben coincidir con los colores de las tarjetas, en este caso, se manejarían un dado rojo para marcar unidades y otro verde para marcar decenas.

En caso de no contar con tarjetas disponibles en el momento, o se considere que la cantidad es insuficiente, se puede encargar a cada niño que en casa recorte una hoja de papel de cada color, y traiga el material a la clase, de esta manera se asegura que el material sea suficiente, ya que cada niño no necesitará más de nueve piezas del mismo color.

Para ambas actividades se requieren los siguientes materiales:

  • 9 tarjetas de color rojo por cada miembro del equipo.

  • 9 tarjetas de color verde por cada miembro del equipo.

  • 9 tarjetas de color blanco por cada miembro del equipo.

  • 2 dados de diferente color, por equipo.

  • Una charola o caja por equipo (opcional).
Se sugiere encargar, en el caso necesario, el material con un tiempo considerable de anticipación, por ejemplo una semana, e irlo recolectando en un sitio donde quedará guardado hasta el día de la aplicación.

EL CAJERO

Tomando en cuenta un equipo integrado por 4 niños, uno de ellos debe tomar la función del cajero, quien será el responsable de guardar todo el dinero (tarjetas) en la charola o banco, éste integrante no jugará con los dados. Los demás niños son los que van a cobrar su dinero al banco, por lo que van a utilizar los dados, siempre respetando su turno.

Antes de jugar, es necesario que el docente establezca una meta, es decir, la cantidad a la que debe llegar uno de los niños para ganar el juego, se tiene como opción indicar sólo el número de fichas blancas (centenas) que debe acumular, o para darle un poco más de complejidad, llegar o exceder una determinada cantidad, por ejemplo $543, en este caso, el primero que llegue a este número, o exceda, habrá ganado.

Cuando uno de los niños haya ganado, entonces él será el nuevo cajero, y el compañero que acaba de dejar el banco jugará esta vez con los dados.

Un niño tira sus dados y debe leer la cantidad que va a cobrar, en este caso, si el dado verde marcó 3 y el rojo marcó 5, tiene entonces 3 decenas y 5 unidades, por lo que va a pedirle al banco 35 pesos. Entonces el cajero debe entregarle al jugador 5 tarjetas rojas (unidades) y 3 verdes (decenas). Es importante aclararle al cajero y a los jugadores que no es válido pedir en este caso dame 3 verdes y cinco rojas, sino que debe pedirse la cantidad indicada por los dados, en este caso el niño debe decir dame 35.

Cuando el primer jugador haya recibido su dinero debe entregar los dados al segundo jugador quien repetirá el procedimiento leyendo su número y cobrando.

Una vez que los tres jugadores hayan recibido su dinero, se inicia otra ronda. Nuevamente el primer jugador tira los dados y esta vez el dado verde marcó 5 y el rojo 6, por lo que solicitará al banco $56. Sin embargo, en la jugada anterior obtuvo $35. En este caso, el niño que va a cobrar necesitará realizar una transferencia o transformación de unidad a decena, ya que al entregarle las tarjetas, habrá acumulado 11 rojas, por lo que debe cambiar inmediatamente 10 de ellas por una verde, llegando así a $91.

Ahora llegamos al tercer turno, y los dados marcaron a este mismo jugador $34, cantidad que solicitará al cajero. En este caso se presenta una nueva transformación, las tarjetas rojas habrán llegado a 5, pero habrá acumulado 12 verdes, por lo que será necesario cambiar 10 de éstas por una de color blanco; es decir, cambiará 10 decenas por una centena.

El juego continuará hasta que uno de los jugadores hay alcanzado la meta, tomando ahora el lugar del cajero. Las tarjetas regresan nuevamente al banco y el juego vuelve a iniciar.

Conviene ocasionalmente interrumpir la actividad para preguntar a los equipos quién va ganando o para que los jugadores lean la cantidad que llevan acumulada hasta ese momento.

También es muy común que algunos niños se olviden de realizar las transformaciones, por lo que el cajero comienza a quedarse sin material para entregar, por lo que es común escuchar ya no tengo tarjetas rojas, por lo que el docente debe estar atento y revisando en cada equipo que se sigan las reglas y se lleven a cabo las transformaciones; después de algunas explicaciones, los mismos niños se estarán corrigiendo entre ellos mismos.

No existe un límite de tiempo, sin embargo, regularmente la duración reularmente abarca una hora y media, desde el momento de las instrucciones hasta el cierre de la actividad que se explicará más adelante.

EL POBRE
Se puede decir que esta actividad es la inversa de la anterior, ya que los integrantes inician con una determinada cantidad de dinero, y el que tenga la charola será un cobrador, a quien los demás integrantes deberán entregar el dinero indicado por los dados.

En este caso no se establece una meta fija, el objetivo del juego es quedarse sin tarjetas, es decir, gana el primero que se quede pobre, o el que se haya quedado con menos dinero, si es que el tiempo disponible no alcanza para terminar la actividad completamente.

Tomando como referencia una cantidad inicial de $499, cada integrante, con excepción del cobrador, debe tener 4 tarjetas blancas, 9 verdes y 9 rojas.

De la misma manera que en el juego anterior, por turnos, los niños deben leer la cantidad que los dados indiquen.

Tomaremos un primer ejemplo donde el primer participante debe pagar $46, entonces debe entregar al cobrador 4 tarjetas verdes y 6 rojas. Una vez terminada la ronda, este mismo jugador tirará nuevamente los dados, si esta vez el dado verde indicó 2 y el dado rojo 6, debrá pagar $26, lo que implica la primera transformación. Ya que sólo conserva 3 tarjetas rojas y debe entregar otras 6, debe entregar primero al banco una de sus tarjetas verdes para cambiarla por 10 rojas, es decir, cambió una decena por 10 unidades, de esta manera podrá entregar al cobrador 6 rojas y las dos verdes, quedándose con 4 blancas,3 verdes y 7 rojas, o lo que es lo mismo $437.

Llegando al tercer turno, esta vez los dados le han marcado $54, lo que implica una nueva transformación. En esta ocasión no tiene suficientes decenas por lo que debe cambiar una centena (tarjeta blanca) por 10 decenas (10 verdes) y así entregar al cobrador la cantidad correcta.

Se dan situaciones también donde debe aplicarse una doble transformación, por ejemplo, un niño que tenga hasta ese momento $324 y los dados le hayan marcado $45, se observa que no posee ni tarjetas rojas ni verdes suficientes, por lo que debe comenzar por cambiar una centena por 10 decenas, e inmediatamente una de estas decenas por 10 unidades. Ahora si tendrá suficientes para pagar quedándose entonces con $279.

Gana el primer niño que se ha quedado pobre, entonces tomará el lugar del cobrador y el juego vuelve a iniciar entregando a cada jugador nuevamente la cantidad indicada por el docente, en este caso $499.

CIERRE

Cuando el docente haya decidido cerrar la actividad, todos los equipos deben parar de jugar, sin importar si en ese momento hay algún ganador.

En ambos casos, el docente va a pedir a los niños que lean cada uno la cantidad de dinero que posee en el momento, esto cuando se está trabajando sólo con un equipo.

Si la actividad se ha realizado en un grupo completo, debe pedir a cada equipo que sumen el dinero que todos tienen en juego (sin tomar en cuenta el que está dentro de la charola). Obviamente que la cantidad de tarjetas de cada color va a exceder de las 9, por lo que los equipos deben aplicar varias transformaciones para llegar a una cantidad concreta, para ello hecharán mano del material que se encuentra dentro de la charola. También es válido aquí permitir que los niños realicen operaciones en su cuaderno, con el fin de llegar a la cantidad. Finalmente se realiza la comparación de las cantidades de cada equipo, escribiendo en el pizarrón cada cifra y haciendo lectura general.

Por último, el docente puede cerrar aplicando un dictado de números, y ya con el juego como antecedente, para los niños será más fácil escribir correctamente los números.

VARIANTE

Cuando pretendemos trabajar con cifras más grandes, por ejemplo abarcando hasta unidades o decenas de millar, el procedimiento es el mismo, sólo que será necesario contar con más material.

Se puede manejar el color azul para las unidades de millar y el amarillo para las decenas de millar, siendo necesario agregar un tercer dado para jugar, que en este caso seía de color blanco (centenas) y de ser necesario un cuarto dado de color azul (unidad de millar), para realizar la lectura de las cantidades.

Sin embargo, al manejar números más grandes, mayor será el tiempo necesario para llegar al objetivo; por lo que recomiendo, en el caso de jugar al cajero, poner como meta llegar como máximo a dos unidades de millar o decenas de millar, según sea el caso; y en el juego El Pobre, iniciar preferentemente con máximo $2 000 ó $20 000 según el caso.

También se puede realizar el juego únicamente abarcando hasta la decena; de ser así, los niños sólo jugarán utilizando un dado y manejando dos colores diferentes de fichas, de esta forma, la actividad serviría para iniciar en el conocimineto de la decena. En este caso, sugiero que en lugar de colores, se manejen tamaños, es decir, monedas chicas que representen un peso, y monedas grandes, que representen 10. En este casi, incluso se puede manejar dinero real. También sería conveniente entregar a los niños varias tarjetas grandes que deberán cambiar, en caso de jugar al Pobre, sin importar si hemos pasado de 10, pues no se está manejando la centena; en caso de jugar al Cajero, se puede establecer como meta llegar, por ejemplo, a 12 monedas o tarjetas grandes.

EJEMPLO DE LA ACTIVIDAD

A continuación se presentan algunas imágenes tomadas en un grupo de alumnos de 10 años de edad (cuarto grado) donde se aplicó la actividad, adaptándola hasta manejar números de 5 cifras, hasta decenas de millar.

Una semana previa a la actividad, se le encargó a cada uno traer las tarjetas recortadas, de 5 colores diferentes, mismos que servirían para trabajar en el juego.

Se sometió a votación qué actividad se iba a realizar, dando las dos opciones presentadas, habiéndose definido realizar el juego de EL CAJERO.

Una vez que los niños estuvieron listos con su material en mano, se procedió a establecer el código de colores para guiar el juego.

Y una vez establecido el código, se formaron equipos de tres niños, dejando también a su criterio seleccionar a aquel integrante que será el banco, una opción viable para esto es que cada integrante tire los dados, y el que saque el número más alto elige, o bien, se queda como el cajero o banco.

Las tarjetas y los dados deben coincidir en los colores, con el fin de facilitar el juego, para eso sirve de apoyo el código establecido inicialmente.

Una vez iniciado el juego, los niños se van guiando ellos solos, por lo que el docente únicamente debe estar observando que las reglas se lleven adecuadamente, afortunadamente, en muchos de los casos, los mismos niños van corrigiéndose cuando alguien no ha entendido del todo los procedimientos.

Lo más importante que el docente debe cuidar es que se realicen las transformaciones, evitando así que algunos integrantes se vayan saturando de tarjetas, mientras que a otros les empieza a faltar material.

miércoles, 29 de octubre de 2008

EL CAMIÓN DE PASAJEROS

INTRODUCCIÓN

Este juego tiene como propósito reforzar el conteo oral y la noción de agregar y quitar elementos (sumas y restas) como resolución de problemas.

Para realizar este juego se necesita una charola o algún recipiente que nos sirva como camión, y varios objetos pequeños, como frijolitos, fichas, etc., que sirvan de pasajeros, además, también es necesario utilizar de preferencia dos dados de diferente color, por ejemplo uno verde que nos indique cuántos pasajeros suben, y otro rojo para indicar cuántos se bajan, si no se pueden utilizar dos dados, se puede utilizar uno, aunque dos dados diferentes facilitan más la noción de agregar y quitar.


Esta actividad está diseñada para trabajar con un niño o un grupo pequeño de alumnos en el aula de apoyo, y no como actividad grupal.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

Se empieza por contar a los niños que ellos van manejando un camión, recorriendo toda la ciudad buscando pasajeros, y de repente llega a la primer parada, "cerca de..." (debe especificarse un lugar conocido por los niños, por ejemplo, la escuela) "y se suben..." por turnos los niños van a tirar el dado correspondiente, en este caso sería el verde, cuando el niño tire el dado, debe decir en voz alta el número obtenido y subir al camión el número de pasajeros indicados por el dado, por ejemplo 5. Todos deben subir 5 pasajeros a su camión.



Sigue continuando el relato, "ahora el camión sigue su camino, y esta vez se detiene... enfrente del cine. "Ahora cuántos pasajeros se suben al camión", haciéndo la pregunta a otro niño, quien debe tirar el dado correspondiente (verde en este caso) y decir el número en voz alta, por ejemplo, 4. "Cuántos pasajeros tiene el camión ahora", los niños deben contar el total de pasajeros, en este caso, son 9.


Ya rebasabdo seis pasajeros, a partir de aquí, el docente debe incluir momentos donde deben bajar pasajeros utilizando el dado rojo para indicarlo. Incluso, se pueden hacer combinaciones, donde primero se bajan tantos y de inmediato se suben otros tantos.


Es importante que después de cada movimiento de subir o bajar, los niños sean cuestionados para saber cuántos pasajeros llevan en el camión, el docente debe llevar la cuenta mentalmente o en una libreta (no en el pizarrón), ya que entre los niños pueden surgir errores, tomando en cuenta que todos deben agregar o quitar la misma cantidad, por lo que el resultado en todos debe ser el mismo.

Para hacer este juego más interactivo, al momento de decir "ahora el camión va a...", se puede preguntar a uno de los niños que indique el nuevo destino, y repetir con diferentes alumnos, siendo ellos quienes dirigen el camión hacia donde ellos quieran.

Es importante llevar la cuenta para asegurarse que el camión lleve como mínimo 7 pasajeros, evitando así que se quede sin personas y siempre se puedan realizar operaciones.

Para finalizar, se puede decir que "el camión se está quedando sin gasolina", por lo que ahora ya no recogerá más pasajeros, sino que sólo se irán restando hasta que el camión quede vacío.

VARIANTE

Una variable de esta actividad, que incluso nos permitiría trabajarla dentro de un grupo de clases, es que cada niño consiga su material por separado e igualmente, de manera individual lleven las cuentas agregando y quitando elementos dependiendo de los números que les den sus dados.

En este caso, cada alumno tirará su propio dado e irá sumando o restando; la desventaja en esta forma de trabajar es que no se puede llevar un contro sobre la correcta ejecución de las operaciones, ya que cada alumno tendrá resultados diferentes.

Es conveniente manejar en su mayoría situaciones donde suban pasajeros, y manejar pocas donde bajen, para evitar que algún camión se quede vacío, podría tomarse como referencia tirar tres veces para subir personas y una vez para bajarlas.

Ya que los resultados van a diferir entre los niños, puede cerrarse la actividad realizado una gráfica de registro de pasajeros por camión, por ejemplo, 3 camioones terminaron con 20 personas, 4 camiones con 33, etc. O simplemente ganó aquel que quedó con más pasajeros.